抱起物品

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2026-10-03 18:04:07 +08:00
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commit 6f3c89a4d2
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+133
View File
@@ -0,0 +1,133 @@
@tool
class_name CarryArms
extends Node
## 抱东西时把两条胳膊伸出去抱住物品,走路时人和东西一起晃。
##
## 模型里没有「抱」这个动作片段,所以这里在动画**之后**叠加一段手臂姿态:
## 只动 arm_l_* / arm_r_* 这几根骨骼,其余骨骼照旧交给 AnimationPlayer。
## process_priority 设得比播放器大,保证在它写完骨骼之后才覆盖 —— 否则会被动画冲掉。
##
## 晃动同时作用在两条胳膊和「抱持点」上:物品每帧跟住抱持点,于是东西和人一起晃,
## 不会出现「胳膊在晃、东西钉在手上」的穿帮。
##
## 控制器只负责说「抱没抱、走多快」,具体摆成什么样全由这里的参数决定。
##
## 标了 @tool 是为了能在编辑器里跑测试(非 @tool 脚本在编辑器里是 placeholder,方法调不动)。
@export_group("接线")
## 骨架。本节点挂在 Body 下,所以要先 .. 回到 Body
@export var skeleton_path: NodePath = ^"../mouse/MouseRig/Skeleton3D"
## 抱持点(Marker3D)。物品就摆在它上面:Body/CarryArms → ../../CameraRig/CarrySocket
@export var socket_path: NodePath = ^"../../CameraRig/CarrySocket"
@export_group("抱持姿势")
## 大臂前摆(度):把手伸到身前
@export var shoulder_swing_deg: float = 40.0
## 大臂内收(度):两只手往中间合,抱住东西
@export var shoulder_tuck_deg: float = 50.0
## 大臂侧收(度):绕身体前后轴转,把胳膊从上往下收到身前
@export var shoulder_roll_deg: float = 0.0
## 小臂弯曲(度)
@export var elbow_deg: float = 15.0
## 胳膊沿自身方向拉长的倍数(>1 就是「延伸」)
@export var stretch: float = 1.25
@export_group("走路晃动")
## 胳膊晃动幅度(度)
@export var wobble_deg: float = 8.0
## 抱持点晃动幅度(米)。物品跟着它晃,所以别太大
@export var wobble_socket: float = 0.035
## 每秒晃几下
@export var wobble_hz: float = 1.7
## 姿态过渡速度(越大越跟手)
@export var blend_speed: float = 8.0
var _skeleton: Skeleton3D
var _socket: Node3D
var _socket_rest := Transform3D.IDENTITY
## 手臂骨骼索引,按 [左大臂, 左小臂, 左手, 右大臂, 右小臂, 右手] 的顺序
var _bones: Array[int] = []
var _carrying := false
## 姿态权重 0~1:抱起来时涨到 1,放下时退回 0(退回 0 之后就完全交给动画)
var _weight := 0.0
var _phase := 0.0
## 当前速度 / 常规走速,用来决定晃多厉害
var _speed_ratio := 0.0
func _ready() -> void:
# 跑在 AnimationPlayer 之后,否则我们摆的骨骼会被动画覆盖
process_priority = 100
_skeleton = get_node_or_null(skeleton_path) as Skeleton3D
if _skeleton == null:
push_warning("%s 找不到骨架(%s),胳膊不会动" % [get_path(), skeleton_path])
_socket = get_node_or_null(socket_path) as Node3D
if _socket != null:
_socket_rest = _socket.transform
for bone_name in ["arm_l_01", "arm_l_02", "arm_l_03", "arm_r_01", "arm_r_02", "arm_r_03"]:
if _skeleton == null:
break
var index := _skeleton.find_bone(bone_name)
if index < 0:
push_warning("%s 里没有骨骼 %s,胳膊姿势会不完整" % [_skeleton.get_path(), bone_name])
_bones.append(index)
## 控制器每帧告诉它「抱没抱、走多快」。speed_ratio 用「当前水平速度 / 常规走速」。
func set_carrying(carrying: bool, speed_ratio: float) -> void:
_carrying = carrying
_speed_ratio = speed_ratio
func _process(delta: float) -> void:
var target := 1.0 if _carrying else 0.0
_weight = move_toward(_weight, target, blend_speed * delta)
if _weight <= 0.0:
# 没抱东西:不碰骨骼也不碰抱持点,全部交回给动画
return
# 走得越快晃得越猛;站着不动时 phase 不推进,姿态是静的
var wobble_scale := clampf(_speed_ratio, 0.0, 1.5)
_phase += delta * TAU * wobble_hz * wobble_scale
var wobble := sin(_phase) * wobble_deg * wobble_scale * _weight
if _socket != null:
# 抱持点跟着晃,物品每帧跟住它 —— 东西和胳膊就同步了
var bob := sin(_phase) * wobble_socket * wobble_scale * _weight
_socket.transform = _socket_rest.translated_local(Vector3(0.0, bob, 0.0))
if _skeleton == null or _bones.size() < 6:
return
# 左右两组,同相位(抱着重物是两只手一起上下),内收方向相反
for side in 2:
var shoulder := _bones[side * 3]
var elbow := _bones[side * 3 + 1]
var wrist := _bones[side * 3 + 2]
if shoulder < 0:
continue
var mirror := -1.0 if side == 0 else 1.0
# 参数是**世界方向**:X 负向 = 往前摆,Y = 左右收,Z = 侧收(左右手相反)
_apply_bone(shoulder, Vector3(
-(shoulder_swing_deg + wobble),
shoulder_tuck_deg * mirror,
shoulder_roll_deg * mirror,
))
# 胳膊沿自身拉长 —— 这就是「可延伸」
_skeleton.set_bone_pose_scale(shoulder, Vector3(1.0, lerpf(1.0, stretch, _weight), 1.0))
if elbow >= 0:
_apply_bone(elbow, Vector3(-elbow_deg, 0.0, 0.0))
if wrist >= 0:
_apply_bone(wrist, Vector3(-elbow_deg * 0.4, 0.0, 0.0))
## 在动画写好的姿态上再叠一个旋转。
##
## 传进来的角度按**世界方向**理解(往前摆 = 绕 X 轴负向),内部用骨骼自身的静止姿态
## 把它换算到骨骼本地空间 —— 否则得先猜出每根骨骼本地轴朝哪,换个模型就全错。
## 叠在动画姿态上是乘法,所以走路原本的摆臂不会被抹掉。
func _apply_bone(index: int, offset_deg: Vector3) -> void:
var rest_basis := _skeleton.get_bone_rest(index).basis
var world := Basis.from_euler(offset_deg * PI / 180.0)
var local := rest_basis.inverse() * world * rest_basis
var posed := _skeleton.get_bone_pose_rotation(index)
_skeleton.set_bone_pose_rotation(index, posed * local.get_rotation_quaternion())
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cca1hl0g2bku
+2 -3
View File
@@ -12,7 +12,7 @@ shader_type spatial;
uniform vec2 face_center = vec2(0.0, 0.6);
// 表情大小:.x 是左右宽度,.y 是上下高度
uniform vec2 face_size = vec2(4.0, 4.0);
// 只在身体正面出现:朝**模型本地 -Z**(模型自己的正面)的那面才画。
// 只在身体正面出现:朝**模型本地 +Z**(尾巴在 -Z 那一侧,所以正面是 +Z)的那面才画。
// 调大就只留最正面的一小块,调小会往侧面包过去。
uniform float face_front_edge : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0;
// 上下颠倒了就改成 false
@@ -55,8 +55,7 @@ void fragment() {
float inside = step(0.0, face_uv.x) * step(face_uv.x, 1.0)
* step(0.0, face_uv.y) * step(face_uv.y, 1.0);
// 背面的点 (x, y) 和正面一样,也会落进矩形,所以要再按「朝不朝前」筛一遍。
// 注意模型自己的正面是**本地 -Z**(预览和玩家场景里那层 Transform 都把它转了 180°),
// 所以这里取 -normal.z;写成 +normal.z 表情就会跑到背上。
// 模型正面是**本地 +Z**(尾巴在 -Z 那一侧),写成 -normal.z 表情就跑到背上去了。
float front = smoothstep(face_front_edge, face_front_edge + 0.3,
normalize(object_normal).z);
float mask = inside * front;
+133 -11
View File
@@ -6,18 +6,25 @@ extends CharacterBody3D
## Player (CharacterBody3D) ← 只负责移动与碰撞,自身不旋转
## ├─ Collision (CollisionShape3D, CapsuleShape3D)
## ├─ CameraRig (Node3D) ← 眼睛,架在 eye_height 高,承担偏航 yaw
## │ └─ Camera (Camera3D) ← 承担俯仰 pitch(第一人称,没有弹簧臂)
## │ ├─ Camera (Camera3D) ← 承担俯仰 pitch(第一人称,没有弹簧臂)
## │ └─ CarrySocket (Marker3D) ← 抱持点:抱起来的物品就摆在这上面
## ├─ Body (Node3D) ← 视觉层,始终朝视线方向;换角色模型时挂在它下面
## │ ├─ mouse (Node3D) ← 模型(mouse.glb):MouseRig/Skeleton3D + 各部位 MeshInstance3D
## │ └─ AnimationPlayer ← 动作库 + 表现层(挂 player_animator.gd):只读运动、只写动画
## │ ├─ AnimationPlayer ← 动作库 + 表现层(挂 player_animator.gd):只读运动、只写动画
## │ └─ CarryArms (Node) ← 抱东西时的胳膊姿势 + 走路晃动(挂 carry_arms.gd)
## ├─ Sync (MultiplayerSynchronizer) ← 同步 position、Body.rotation、health、动画状态
## ├─ HealthLabel (Label3D) ← 头顶血条(节点配置,不是代码建的)
## └─ InteractHint (Label3D) ← 靠近滑索时的「按 E」提示,同样在场景里配好
## └─ InteractHint (Label3D) ← 交互提示,同样在场景里配好
##
## 滑索:走到缆下按 E 挂上,沿缆滑向低端,缆上按 S 刹车、空格跳离。
## 手感参数(速度/刹车/吸附半径)全在 Zipline 组件上,本文件只读不定义 —— 见文件末尾。
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,Ctrl 蹲下(蹲着走即潜行),空格跳跃,E 滑索,Esc 释放/锁定鼠标
## 抱起:左键抱起最近的可抱物品,长按 Q 蓄力、松手扔出去。
## 谁能被抱由物品自己决定(挂 Carryable 脚本、进 carryable 组),手感参数同样在物品上;
## 本文件只管「找到它、摆到抱持点、扔出去」这三件事。
##
## 操作:WASD/方向键移动,鼠标转视角,Shift 疾跑,Ctrl 蹲下(蹲着走即潜行),空格跳跃,
## E 滑索,左键抱起,长按 Q 扔出,Esc 释放/锁定鼠标
## 跳跃输入缓冲帧数(输入事件在渲染帧到达,物理帧读取,避免漏跳)
const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
@@ -55,6 +62,18 @@ const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
## 起跳初速度(米/秒)
@export var jump_velocity: float = 5.0
@export_group("抱起")
## 多远内的物品能抱起来(米)
@export var pickup_radius: float = 3.0
## 抱着东西时的移动速度倍率
@export var carry_speed_scale: float = 0.6
## 抱着东西时禁止疾跑
@export var carry_blocks_sprint: bool = true
## 长按 Q 蓄满力要多久(秒)
@export var throw_charge_time: float = 0.8
## 扔出去时额外叠上玩家自身的速度(跑着扔会飞更远)
@export var throw_inherits_velocity: bool = true
@onready var body: Node3D = $Body
## 眼睛分两层转:CameraRig 绕竖直轴转(yaw),Camera 原地抬头低头(pitch)。
## 分开是为了让 pitch 不掺进移动方向 —— 移动只用 rig 的 basis,低头看地也不会走歪。
@@ -64,6 +83,10 @@ const JUMP_BUFFER_FRAMES: int = 6
@onready var _health_label: Label3D = $HealthLabel
## 滑索操作提示,同样在 player.tscn 里配好,默认隐藏
@onready var _hint: Label3D = $InteractHint
## 抱持点:抱起来的物品每物理帧摆到它上面
@onready var _carry_socket: Node3D = $CameraRig/CarrySocket
## 抱东西时的胳膊表现层(挂 carry_arms.gd):只收「抱没抱、走多快」
@onready var _carry_arms: CarryArms = $Body/CarryArms
## 动画状态机(挂在 Body/AnimationPlayer 上)。只把「运动结果」交给它,也只知道它会自己播动画。
@onready var animator: PlayerAnimator = $Body/AnimationPlayer
@@ -87,6 +110,13 @@ var _zip_speed: float = 0.0
## 挂上瞬间「人相对缆」的偏移,随后衰减到 0 —— 吸附是滑过去的,不是瞬移
var _zip_grab_offset: Vector3 = Vector3.ZERO
## 手上抱着的物品。非 null 时每物理帧把它摆到抱持点上。
## 只在权威端写;远端玩家的物品位置由物品自己的 Sync 复制过来。
var _carried: Carryable = null
## 长按 Q 的蓄力进度 0~1
var _throw_charge: float = 0.0
var _throw_charging: bool = false
func _ready() -> void:
_report_identity()
@@ -133,6 +163,15 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
_detach_zipline()
else:
_attach_zipline()
elif event.is_action_pressed("carry") and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
# 鼠标没锁定时左键是用来重新锁定视角的,那种情况留给下面那个分支
_pick_up()
elif event.is_action_pressed("throw_carry"):
# 按住开始蓄力,松手才真正出手(见 _release_throw)
_throw_charging = _carried != null
_throw_charge = 0.0
elif event.is_action_released("throw_carry"):
_release_throw()
elif event.is_action_pressed("ui_cancel"):
set_mouse_captured(Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)
elif event is InputEventMouseButton and event.pressed and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
@@ -159,11 +198,37 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
if not _is_local:
return
# 靠近缆时给个操作提示。判定与 _attach_zipline 共用 _find_zipline(),
# 交互提示:**同一处判定**既决定「显示什么」又决定「按键干什么」,
# 免得出现「提示亮了但按 E 挂不上」这种对不上的情况。
_hint.visible = _zipline != null or _find_zipline() != null
if _hint.visible:
_hint.text = "空格 跳离 · E 松手" if _zipline != null else "按 E 挂上滑索"
# 优先级:手上有东西 > 可抱物 > 缆上 > 可挂的缆。
var nearby_carry := _find_carryable()
var nearby_zip := _find_zipline()
if _carried != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "长按 Q 扔出 %d%%" % int(_throw_charge * 100.0)
elif nearby_carry != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "左键 抱起"
elif _zipline != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "空格 跳离 · E 松手"
elif nearby_zip != null:
_hint.visible = true
_hint.text = "按 E 挂上滑索"
else:
_hint.visible = false
# 抱着东西:每帧把它摆到抱持点上,并推进 Q 的蓄力。
# 物品的位置由持有者写 —— 远端玩家的那份由物品自己的 Sync 复制过去。
if _carried != null:
_carried.apply_hold_transform(_carry_socket)
if _throw_charging:
_throw_charge = minf(1.0, _throw_charge + delta / maxf(throw_charge_time, 0.01))
# 胳膊表现层只收「抱没抱、走多快」,摆成什么样是它自己的事
_carry_arms.set_carrying(
_carried != null,
Vector2(velocity.x, velocity.z).length() / maxf(walk_speed, 0.01),
)
# 挂在缆上时,下面的常规重力/输入/贴地全部让位给缆上运动
if _zipline != null:
@@ -196,7 +261,13 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
wish = wish.normalized()
# 身体朝向由 _apply_look() 跟着视线走 —— 第一人称不再朝移动方向转身
var speed := sprint_speed if Input.is_action_pressed("sprint") else walk_speed
var sprinting := Input.is_action_pressed("sprint")
# 抱着东西跑不快:禁疾跑 + 整体降速,参数在 @export 里
if _carried != null and carry_blocks_sprint:
sprinting = false
var speed := sprint_speed if sprinting else walk_speed
if _carried != null:
speed *= carry_speed_scale
if not wants_move:
speed = 0.0
var accel := acceleration if is_on_floor() else air_acceleration
@@ -212,11 +283,60 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
animator.set_motion(
velocity,
is_on_floor(),
Input.is_action_pressed("sprint"),
sprinting,
Input.is_action_pressed("crouch"),
)
# ---------------- 抱起 ----------------
# 三件事:找物品(_find_carryable)、抱起来(_pick_up)、扔出去(_release_throw)。
# 谁能被抱、抱持偏移、投掷速度全在 Carryable 组件上,这里只读不定义 —— 和滑索一个套路。
## 找最近能抱的物品。够不着、或者已经被人抱着的都不算。
## 提示文案和左键共用这一套判定,避免「提示亮着却抱不起来」。
func _find_carryable() -> Carryable:
var best: Carryable = null
var best_distance := pickup_radius
for node in get_tree().get_nodes_in_group(Carryable.GROUP):
var item := node as Carryable
if item == null or not item.can_be_carried():
continue
var distance := global_position.distance_to(item.global_position)
if distance > best_distance:
continue
best_distance = distance
best = item
return best
## 抱起最近的可抱物品。手上已经有东西、或者正挂在缆上都不抱。
func _pick_up() -> void:
if _carried != null or _zipline != null:
return
var item := _find_carryable()
if item == null:
return
item.begin_carry(self)
item.apply_hold_transform(_carry_socket)
_carried = item
## 松手扔出:方向就是视线方向,速度按蓄力插值(轻点也能扔出去,只是近)。
## 跑着扔会把自己当前的速度也叠上,所以助跑能扔更远。
func _release_throw() -> void:
var item := _carried
_carried = null
_throw_charging = false
if item == null:
_throw_charge = 0.0
return
var launch := -camera.global_transform.basis.z * item.throw_speed(_throw_charge)
if throw_inherits_velocity:
launch += velocity
_throw_charge = 0.0
item.end_carry(launch)
# ---------------- 滑索 ----------------
# 拆成三件事:找缆(_find_zipline)、挂上(_attach_zipline)、缆上运动(_ride_zipline)。
# 缆的几何与手感参数都在 Zipline 组件里,这里只管「人」的状态,参数只读不定义。
@@ -239,8 +359,10 @@ func _find_zipline() -> Zipline:
return best
## 挂上最近的一条缆,人就近吸附到缆上最近一点。
## 挂上最近的一条缆,人就近吸附到缆上最近一点。抱着东西时不给挂(会腾不出手)。
func _attach_zipline() -> void:
if _carried != null:
return
var zip := _find_zipline()
if zip == null:
return
+12 -3
View File
@@ -12,16 +12,18 @@
[ext_resource type="AnimationLibrary" uid="uid://dy8a178vlbsof" path="res://character/player/assets/animations/sneak.glb" id="8_jo6ux"]
[ext_resource type="AnimationLibrary" uid="uid://db83440o2cyr7" path="res://character/player/assets/animations/walk.glb" id="9_fkbv7"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://c6l2fl5jgvr1h" path="res://character/player/face/face_rig.gd" id="12_lqp71"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://cca1hl0g2bku" path="res://character/player/carry_arms.gd" id="13_carryarms"]
[sub_resource type="CapsuleShape3D" id="CapsuleShape3D_rkbax"]
radius = 0.4
height = 1.8
radius = 0.54541016
height = 1.4063476
[node name="Player" type="CharacterBody3D" unique_id=869687860]
transform = Transform3D(0.2, 0, 0, 0, 0.2, 0, 0, 0, 0.2, 0, 0, 0)
script = ExtResource("1_gtsfv")
[node name="Collision" type="CollisionShape3D" parent="." unique_id=215132582]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0.9, 0)
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0.7031738, 0)
shape = SubResource("CapsuleShape3D_rkbax")
[node name="CameraRig" type="Node3D" parent="." unique_id=1774966304]
@@ -30,6 +32,9 @@ transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.6, 0)
[node name="Camera" type="Camera3D" parent="CameraRig" unique_id=52294557]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -0.6066488, -0.11179829)
[node name="CarrySocket" type="Marker3D" parent="CameraRig" unique_id=570180284]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -0.8, -1)
[node name="Body" type="Node3D" parent="." unique_id=394283421]
[node name="mouse" parent="Body" unique_id=1995806863 instance=ExtResource("2_wu8e1")]
@@ -46,6 +51,10 @@ libraries/sneak = ExtResource("8_jo6ux")
libraries/walk = ExtResource("9_fkbv7")
script = ExtResource("3_g20gq")
[node name="CarryArms" type="Node" parent="Body" unique_id=301629134]
process_priority = 100
script = ExtResource("13_carryarms")
[node name="Sync" type="MultiplayerSynchronizer" parent="." unique_id=1979575210]
replication_config = ExtResource("3_wu8e1")