抱起物品

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**FaceRig 故意不传这几个 uniform** —— 早期版本从 `@export` 传过去,会把 shader 里调好的值盖掉;现在 `face_rig.gd` 里没有对应的 export,测试里有一条断言禁止再传。
- 贴图第 0 行在上边,而头部 UV 的 v 朝上,所以默认必须 `face_flip_y = true`,否则表情上下颠倒(用户实测确认过)。
- 内置表情在各自图集 tile 里的墨线占比:`face_01` 68.9%×74.4%、`face_02` 83.9%×65.4%,且都居中 —— 所以 `face_size` 要按「墨线只占 tile 的七成」来估:4.0 的矩形给出约 2.8 单位的墨线宽度。
- `test_face_decal_inside_body_bounds` 校验贴花矩形落在模型包围盒里(模型换尺度/原点会红);`test_face_shader_has_expected_uniforms` 里钉住 `-normalize(object_normal).z` 和 `object_position.xy`,防止有人改回 UV 方案或写反正面。
- `test_face_decal_inside_body_bounds` 校验贴花矩形落在模型包围盒里(模型换尺度/原点会红);`test_face_shader_has_expected_uniforms` 里钉住 `normalize(object_normal).z`(**不能带负号**,正面是本地 +Z)和 `object_position.xy`,防止有人改回 UV 方案或把正面写反。
- 两个 FaceRig 节点(`player.tscn` 的 `Player/FaceRig`、`character_select.tscn` 的预览 `FaceRig`)都不带表情参数 —— 值只有一份,在 shader 里。
- `FaceRig` 保存 `user://face_preset.json` 中的 expression ID 和 `user://face_paint.png` 暂存笔画;已保存的自绘表情用 `user://face_library/index.json` + 各自透明 PNG 持久化,角色选择页动态显示内置 atlas 表情和本地表情。
- 联机当前表情同步:内置表情发送 ID;`user:` 本地表情发送当前 PNG 字节;笔画层另外发送。**不广播整份本地表情库**。
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- 「自己画」= 空白底起手;保存到本地表情库成为独立项目,再次选择可加载。取消会恢复旧 expression ID 与笔画。
- 界面链路:`ui/main_menu.tscn` →「开始游戏」→ `ui/character_select.tscn`(3D 预览 + 动态表情列表 + 自己画)→ `ui/paint_panel.tscn`(透明笔画层叠在肤色底上)。本地列表用 HFlow + ScrollContainer 显示。
## 抱起物品(world/items/ + character/player/carry_arms.gd)
- **门槛在物品自己身上**:物品根节点(RigidBody3D)挂 `Carryable`(`class_name`,进 `carryable` 组)才抱得起来,
玩家侧不认识任何具体物品。手感和滑索一个套路 —— `hold_offset` / `hold_rotation_deg` / `throw_speed_min/max`
都写在物品上,玩家只负责「找最近的、摆到抱持点、扔出去」。
- 示例物品:`world/items/carryable_box.tscn`(0.6³ 橙箱子),世界场景里放了两个。加新物品只要挂脚本。
- 玩家侧只有 `_find_carryable / _pick_up / _release_throw` 三个函数;**交互提示和按键判定同源**
(优先级:手上有东西 → 可抱物 → 缆上 → 可挂的缆),别再拆成两处。
- 抱持**不 reparent**:`Carryable.carried_by` 记状态,持有者每物理帧 `apply_hold_transform(socket)`。
抱起来时冻结物理 + **collision_layer 清 0**(不清会把玩家顶飞),放下时恢复并继承初速度。
- 输入动作:`carry` = 鼠标左键、`throw_carry` = Q(长按蓄力,松手出手)。鼠标没锁定时左键仍然只用来重新锁定视角。
- 抱东西时禁疾跑 + `carry_speed_scale` 降速;**抱着不给挂滑索**(`_attach_zipline()` 开头直接 return)。
- 抱持点 `CameraRig/CarrySocket`(Marker3D,本地 (0,-0.8,-1.0))。物品位置要跟着它走。
- `CarryArms`(挂在 `Body/CarryArms`)是**表现层**:`process_priority = 100` 保证跑在 AnimationPlayer 之后,
在动画姿态上**叠加**手臂旋转(只动 `arm_l_*` / `arm_r_*`),走路时胳膊和抱持点一起晃。
**参数按「世界方向」语义**(`rest_basis.inverse() * world * rest_basis` 换算到骨骼本地空间)——
直接写骨骼本地欧拉角会得到「手往上后方摆」这种莫名其妙的结果,换模型必错。
默认 swing 40 / tuck 50 / roll 0 / elbow 15 / stretch 1.25 → 手落在模型本地 (±1.17, 0.08, 0.95)。
- 本地玩家第一人称藏了自己的模型(`hide_own_body`),所以**自己看不到自己的胳膊**,晃动只有别的玩家能看到;
想自己看就把 `hide_own_body` 关掉并把 `eye_height` 降下来。
- **未做**:联机同步。现在物品位置只有持有者本地在写,远端看不到箱子被抱走 ——
要给物品加 `MultiplayerSynchronizer`、authority 随持有者切换、再加抢占仲裁。
- 测试 `tests/test_carry.gd`:`Carryable` / `CarryArms` 都标了 `@tool`,否则编辑器里是 placeholder、
方法调不动、`_ready` 不跑(组也加不上);改完脚本要 `filesystem_manage(op="scan")` 才重新解析。
## Godot 4 踩坑
- **canvas 没有「擦除」混合模式**:`CanvasItemMaterial.BlendMode` 只有 mix/add/sub/mul/premult,
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- **非 `@tool` 脚本在编辑器里是「placeholder instance」**:`load(path).can_instantiate()` 返回 false,
`.new()` 报 `Nonexistent function 'new' in base 'GDScript'`,`set_script` 后调方法报
`Attempt to call a method on a placeholder instance`(`player.gd` 也一样,不是脚本本身的问题)。
想在 `test_run` 里验非 @tool 脚本,就临时生成一个「去掉 class_name、加上 @tool」的副本喂给测试,跑完删掉。
想在 `test_run` 里验非 @tool 脚本,**最省事的做法是直接给脚本加 `@tool`**(`Carryable` / `CarryArms` 就是这么办的,
运行时行为完全一样),其次才是临时生成一个 @tool 副本喂给测试。
加完要 `filesystem_manage(op="scan")` 一次,否则编辑器还在用旧的非 tool 版本,照样报 placeholder。
- **`test_run` 的 GDScript 编译缓存是按路径的**:删掉再重建同名脚本,跑到的可能还是旧版本
(现象:逻辑明明改了,测试却按旧逻辑失败)。要验新代码就换个文件名,或者重启编辑器。
- **编辑器进程的 `InputMap` 只有内建动作**(`ui_accept` 有,`interact` / `jump` 没有)——