修改为长按拖拽
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@@ -19,3 +19,10 @@
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- 场景格式注意:本项目的 .tscn 节点带非标准 `unique_id=`(Godot 4.7 特性),`unique_id` 与 `load_steps` 均可省略;`paint_panel.tscn` 就完全没写,可作参照。
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- 场景格式注意:本项目的 .tscn 节点带非标准 `unique_id=`(Godot 4.7 特性),`unique_id` 与 `load_steps` 均可省略;`paint_panel.tscn` 就完全没写,可作参照。
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- 已确认无外部脚本引用被搬走的属性(仅 `world/main.tscn` 通过场景 uid 引用玩家场景)。
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- 已确认无外部脚本引用被搬走的属性(仅 `world/main.tscn` 通过场景 uid 引用玩家场景)。
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- 顺手去掉了原 `_pickObject` 里的两行 `print()` 调试输出。
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- 顺手去掉了原 `_pickObject` 里的两行 `print()` 调试输出。
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### 拾取改为长按拖拽
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- `player_pickup.gd`:由「按一下切换」改为「按下抓起、松开放下」——`is_action_pressed("carry")` → `_grab()`,`is_action_released("carry")` → `_drop()`。
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- `carry` 动作确认绑定鼠标左键(`button_index: 1`);项目里另有未被任何脚本使用的 `throw_carry`(绑 Q 键),可作投掷功能的预留。
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- 加了 `Input.mouse_mode != MOUSE_MODE_CAPTURED` 早退,并在 `player.gd` 重新锁定鼠标那一支补 `get_viewport().set_input_as_handled()`,避免「点一下重新锁定鼠标」顺带抓起物体(两种分支执行顺序下都成立)。
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- `physics_step()` 与 `has_object()` 改用 `is_instance_valid()` —— 防止拖拽途中物体被 destroy 时取属性报错。
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- `_drop()` 保留线速度(松手有惯性 / 可甩出);想要「就地放下」需补 `set_linear_velocity(Vector3.ZERO)`。
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@@ -53,6 +53,9 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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elif event is InputEventMouseButton and event.pressed \
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elif event is InputEventMouseButton and event.pressed \
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and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
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and Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
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set_mouse_captured(true)
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set_mouse_captured(true)
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# 吃掉这一下点击:它的意义只是「把鼠标锁回游戏」,
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# 不该顺带触发拾取 —— 否则重新聚焦时会凭空抓起一个物体。
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get_viewport().set_input_as_handled()
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func set_mouse_captured(captured: bool) -> void:
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func set_mouse_captured(captured: bool) -> void:
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@@ -33,11 +33,11 @@ shape = SubResource("CapsuleShape3D_rkbax")
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transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.6, 0)
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transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.6, 0)
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[node name="Camera" type="Camera3D" parent="CameraRig" unique_id=52294557]
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[node name="Camera" type="Camera3D" parent="CameraRig" unique_id=52294557]
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transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -0.6066488, -0.11179829)
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transform = Transform3D(5, 0, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 5, 0, -0.6916404, -0.11179829)
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[node name="InteractionRay" type="RayCast3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=388601766]
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[node name="InteractionRay" type="RayCast3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=388601766]
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transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, -4.371139e-08, 1, 0, -1, -4.371139e-08, 0, 0, 0)
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transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, -4.371139e-08, 1, 0, -1, -4.371139e-08, 0, 0, 0)
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target_position = Vector3(0, 0.45, 0)
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target_position = Vector3(0, 0.5, 0)
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[node name="InteractionPos" type="Marker3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=816323614]
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[node name="InteractionPos" type="Marker3D" parent="CameraRig/Camera" unique_id=816323614]
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transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -0.44393378)
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transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -0.44393378)
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@@ -1,11 +1,12 @@
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class_name PlayerPickup
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class_name PlayerPickup
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extends Node
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extends Node
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## 拾取组件:射线看中的 RigidBody3D 会被吸附到 InteractionPos 前。
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## 拾取组件:**按住左键拖拽,松手放下**。
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## 只管「拿 / 放 / 拖」,不碰移动与视角。
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## 按下时用射线抓起正前方的 RigidBody3D,按住期间持续吸在 InteractionPos 前,
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## 松开左键即放开。只管「抓 / 拖 / 放」,不碰移动与视角。
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##
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##
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## 接法:Player 下挂一个普通 Node,脚本挂上去;由 Player._ready() 注入射线与持握点。
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## 接法:Player 下挂一个普通 Node,脚本挂上去;由 Player._ready() 注入射线与持握点。
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## 拖拽力度:物体被拉向持握点的速度系数
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## 拖拽力度:物体被拉向持握点的速度系数。越大跟手越紧,但过大容易来回抖。
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@export var pick_power: float = 10.0
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@export var pick_power: float = 10.0
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var _current: RigidBody3D = null
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var _current: RigidBody3D = null
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@@ -20,24 +21,31 @@ func setup(ray: RayCast3D, hold_pos: Marker3D) -> void:
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func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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# 只有鼠标锁进游戏(真正在玩)时才响应拖拽。
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# 否则「点一下把鼠标锁回来」的那次点击会顺带抓起一个物体。
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if Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
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return
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# 长按拖拽:按下抓起,松开放下。
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# 中间不需要任何输入处理 —— 物体靠 physics_step() 每物理帧持续吸住。
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if event.is_action_pressed("carry"):
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if event.is_action_pressed("carry"):
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if _current == null:
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_grab()
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_pick()
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elif event.is_action_released("carry"):
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else:
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_drop()
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_release()
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## 每物理帧由 Player 调用一次,排在 move_and_slide() 之后。
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## 每物理帧由 Player 调用一次,排在 move_and_slide() 之后。
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## 用速度把物体拽向持握点,而不是直接改 global_position ——
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## 用速度把物体拽向持握点,而不是直接改 global_position ——
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## 这样它仍会和场景里其他刚体正常碰撞,不会被硬塞进墙里。
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## 这样它仍会和场景里其他刚体正常碰撞,不会被硬塞进墙里。
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func physics_step() -> void:
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func physics_step() -> void:
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if _current == null or _hold_pos == null:
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# 用 is_instance_valid 而不是 `== null`:物体可能在拖拽途中被 destroy,
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# 那种情况下引用不是 null 而是「已被释放」,直接取 global_position 会报错。
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if not is_instance_valid(_current) or not is_instance_valid(_hold_pos):
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return
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return
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var to_hold := _hold_pos.global_position - _current.global_position
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var to_hold := _hold_pos.global_position - _current.global_position
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_current.set_linear_velocity(to_hold * pick_power)
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_current.set_linear_velocity(to_hold * pick_power)
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func _pick() -> void:
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func _grab() -> void:
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if _ray == null:
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if _ray == null:
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return
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return
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var collider := _ray.get_collider()
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var collider := _ray.get_collider()
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@@ -45,10 +53,13 @@ func _pick() -> void:
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_current = collider as RigidBody3D
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_current = collider as RigidBody3D
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func _release() -> void:
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func _drop() -> void:
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# 故意不清零线速度:松手时保留拖动惯性,甩出去的手感更自然。
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# 想要「就地放下、不再滑出去」的话,这里补一句:
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# if is_instance_valid(_current): _current.set_linear_velocity(Vector3.ZERO)
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_current = null
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_current = null
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## 当前是否抓着东西。调试用,也方便以后加「搬运时不能开枪」这类规则。
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## 当前是否抓着东西。调试用,也方便以后加「搬运时不能开枪」这类规则。
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func has_object() -> bool:
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func has_object() -> bool:
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return _current != null
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return is_instance_valid(_current)
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