修改为长按拖拽
This commit is contained in:
@@ -1,11 +1,12 @@
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class_name PlayerPickup
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extends Node
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## 拾取组件:射线看中的 RigidBody3D 会被吸附到 InteractionPos 前。
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## 只管「拿 / 放 / 拖」,不碰移动与视角。
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## 拾取组件:**按住左键拖拽,松手放下**。
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## 按下时用射线抓起正前方的 RigidBody3D,按住期间持续吸在 InteractionPos 前,
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## 松开左键即放开。只管「抓 / 拖 / 放」,不碰移动与视角。
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## 接法:Player 下挂一个普通 Node,脚本挂上去;由 Player._ready() 注入射线与持握点。
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## 拖拽力度:物体被拉向持握点的速度系数
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## 拖拽力度:物体被拉向持握点的速度系数。越大跟手越紧,但过大容易来回抖。
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@export var pick_power: float = 10.0
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var _current: RigidBody3D = null
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@@ -20,24 +21,31 @@ func setup(ray: RayCast3D, hold_pos: Marker3D) -> void:
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func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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# 只有鼠标锁进游戏(真正在玩)时才响应拖拽。
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# 否则「点一下把鼠标锁回来」的那次点击会顺带抓起一个物体。
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if Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
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return
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# 长按拖拽:按下抓起,松开放下。
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# 中间不需要任何输入处理 —— 物体靠 physics_step() 每物理帧持续吸住。
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if event.is_action_pressed("carry"):
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if _current == null:
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_pick()
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else:
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_release()
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_grab()
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elif event.is_action_released("carry"):
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_drop()
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## 每物理帧由 Player 调用一次,排在 move_and_slide() 之后。
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## 用速度把物体拽向持握点,而不是直接改 global_position ——
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## 这样它仍会和场景里其他刚体正常碰撞,不会被硬塞进墙里。
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func physics_step() -> void:
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if _current == null or _hold_pos == null:
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# 用 is_instance_valid 而不是 `== null`:物体可能在拖拽途中被 destroy,
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# 那种情况下引用不是 null 而是「已被释放」,直接取 global_position 会报错。
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if not is_instance_valid(_current) or not is_instance_valid(_hold_pos):
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return
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var to_hold := _hold_pos.global_position - _current.global_position
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_current.set_linear_velocity(to_hold * pick_power)
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func _pick() -> void:
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func _grab() -> void:
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if _ray == null:
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return
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var collider := _ray.get_collider()
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@@ -45,10 +53,13 @@ func _pick() -> void:
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_current = collider as RigidBody3D
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func _release() -> void:
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func _drop() -> void:
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# 故意不清零线速度:松手时保留拖动惯性,甩出去的手感更自然。
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# 想要「就地放下、不再滑出去」的话,这里补一句:
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# if is_instance_valid(_current): _current.set_linear_velocity(Vector3.ZERO)
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_current = null
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## 当前是否抓着东西。调试用,也方便以后加「搬运时不能开枪」这类规则。
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func has_object() -> bool:
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return _current != null
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return is_instance_valid(_current)
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