修改为长按拖拽

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class_name PlayerPickup
extends Node
## 拾取组件:射线看中的 RigidBody3D 会被吸附到 InteractionPos 前。
## 只管「拿 / 放 / 拖」,不碰移动与视角。
## 拾取组件:**按住左键拖拽,松手放下**。
## 按下时用射线抓起正前方的 RigidBody3D,按住期间持续吸在 InteractionPos 前,
## 松开左键即放开。只管「抓 / 拖 / 放」,不碰移动与视角。
##
## 接法:Player 下挂一个普通 Node,脚本挂上去;由 Player._ready() 注入射线与持握点。
## 拖拽力度:物体被拉向持握点的速度系数
## 拖拽力度:物体被拉向持握点的速度系数。越大跟手越紧,但过大容易来回抖。
@export var pick_power: float = 10.0
var _current: RigidBody3D = null
@@ -20,24 +21,31 @@ func setup(ray: RayCast3D, hold_pos: Marker3D) -> void:
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
# 只有鼠标锁进游戏(真正在玩)时才响应拖拽。
# 否则「点一下把鼠标锁回来」的那次点击会顺带抓起一个物体。
if Input.mouse_mode != Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
return
# 长按拖拽:按下抓起,松开放下。
# 中间不需要任何输入处理 —— 物体靠 physics_step() 每物理帧持续吸住。
if event.is_action_pressed("carry"):
if _current == null:
_pick()
else:
_release()
_grab()
elif event.is_action_released("carry"):
_drop()
## 每物理帧由 Player 调用一次,排在 move_and_slide() 之后。
## 用速度把物体拽向持握点,而不是直接改 global_position ——
## 这样它仍会和场景里其他刚体正常碰撞,不会被硬塞进墙里。
func physics_step() -> void:
if _current == null or _hold_pos == null:
# 用 is_instance_valid 而不是 `== null`:物体可能在拖拽途中被 destroy,
# 那种情况下引用不是 null 而是「已被释放」,直接取 global_position 会报错。
if not is_instance_valid(_current) or not is_instance_valid(_hold_pos):
return
var to_hold := _hold_pos.global_position - _current.global_position
_current.set_linear_velocity(to_hold * pick_power)
func _pick() -> void:
func _grab() -> void:
if _ray == null:
return
var collider := _ray.get_collider()
@@ -45,10 +53,13 @@ func _pick() -> void:
_current = collider as RigidBody3D
func _release() -> void:
func _drop() -> void:
# 故意不清零线速度:松手时保留拖动惯性,甩出去的手感更自然。
# 想要「就地放下、不再滑出去」的话,这里补一句:
# if is_instance_valid(_current): _current.set_linear_velocity(Vector3.ZERO)
_current = null
## 当前是否抓着东西。调试用,也方便以后加「搬运时不能开枪」这类规则。
func has_object() -> bool:
return _current != null
return is_instance_valid(_current)