From 02c8d36f8daeddf5db0bb28a4da7431ca2a1c88b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: yvmou_ Date: Mon, 12 Oct 2026 17:05:19 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E5=8F=AF=E6=8B=96=E6=8B=BD=E5=88=A4=E6=96=AD?= =?UTF-8?q?=EF=BC=88PickupItem=20=E6=A0=87=E8=AE=B0=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .workbuddy/memory/2026-10-12.md | 55 +++++++++++++++++++++++++++ character/player/player_pickup.gd | 63 ++++++++++++++++++++++++++----- project.godot | 2 +- scripts/item.gd | 17 +++++++++ scripts/item.gd.uid | 1 + world/main.tscn | 35 ++++++++--------- 6 files changed, 144 insertions(+), 29 deletions(-) create mode 100644 .workbuddy/memory/2026-10-12.md create mode 100644 scripts/item.gd create mode 100644 scripts/item.gd.uid diff --git a/.workbuddy/memory/2026-10-12.md b/.workbuddy/memory/2026-10-12.md new file mode 100644 index 0000000..285fdf6 --- /dev/null +++ b/.workbuddy/memory/2026-10-12.md @@ -0,0 +1,55 @@ +# 2026-10-12 + +## 可拖拽判断(PickupItem 标记) + +**需求**:`scripts/item.gd` 提供 `can_pickup`,只有为 true 时才能拖拽。 + +**item.gd 本次改动**:加了 `class_name PickupItem` 和说明注释,功能不变。 +```gdscript +class_name PickupItem +extends Node +@export var can_pickup: bool = true +``` + +### ⚠ 关键发现:脚本挂载位置 ≠ 射线打中的节点 + +用户在 `world/main.tscn` 第 155 行把 item.gd 挂在了 `SM_Bottle_12` 上,但那个节点**不是刚体**。 +实例来源 `res://assets/Furniture_FREE-af040129/SM_Bottle_1.glb`,实际结构是: + +``` +SM_Bottle_12 (Node3D) ← item.gd 挂在这一层(glb 实例的根) + └── SM_Bottle_1 (RigidBody3D) ← 射线实际打中的是这一层 + ├── SM_Bottle_1 (MeshInstance3D) + └── CollisionShape3D +``` + +**实测确认**:glb 内部节点的 `owner` 指向实例根(`SM_Bottle_1.owner == SM_Bottle_12`), +再往上为 null。所以「沿 owner 链向上找标记」正好一步命中。 + +### 实现(`player_pickup.gd`) + +- 新增 `@export var allow_unmarked: bool = false` + - **false(默认)= 白名单**:只有挂了 `PickupItem` 且 `can_pickup=true` 的才拖得动 + - true = 黑名单:没挂标记的默认可拖,只有显式设 false 的不能拖 +- 新增 `can_grab(collider) -> bool`:先判 `is RigidBody3D`,再查标记 +- 新增 `_find_item_marker(body)`:顺序 **刚体自身 → 直接子节点 → owner 链向上** + - 向上时**只查节点自身、不查子节点** —— 否则走到 World 层会遍历几百个子节点,而这是每物理帧都要跑的 +- `_update_interact_state()` 的 hovering 判定改用 `can_grab()` +- `_grab()` 里再判一次(悬停状态来自上一物理帧,其间 can_pickup 可能已被改掉) + +### 实测验证(headless,全部符合预期) +``` +can_grab(SM_Bottle_1 RigidBody3D) = true ✓ +can_grab(SM_Bottle_12 Node3D) = false ✓(不是刚体) +can_grab(Can2 内部刚体) = false ✓(严格/白名单模式) +allow_unmarked=true 后 Can2 = true ✓ +``` + +### ⚠ 副作用(需告知用户) +默认白名单模式下,场景里**所有没挂 item.gd 的刚体都拖不动了** +(`Can2`、饭盒、水果等)。要么逐个挂标记,要么把 `allow_unmarked` 勾上。 + +### MCP 备注 +4 次 `script_patch` 均返回 `replacements: 1` 但伴随 `gdscript_reload_failed (code 43)` +假报错(`fallback_line: true`)—— 与 10-10 记录的是同一现象。 +离线 `--check-only` 两个脚本均通过;`PickupItem` 已进 `global_script_class_cache.cfg`。 diff --git a/character/player/player_pickup.gd b/character/player/player_pickup.gd index d42850e..08855c9 100644 --- a/character/player/player_pickup.gd +++ b/character/player/player_pickup.gd @@ -5,6 +5,9 @@ extends Node ## 松开左键即原地放开,按 Q 则沿视线方向把手上的物体甩出去。 ## 只管「抓 / 拖 / 放 / 甩」,不碰移动与视角。 ## +## **能否被拖拽由 PickupItem 标记决定**(scripts/item.gd): +## 只有挂了该脚本、且 can_pickup 为 true 的刚体才抓得起来。判定见 can_grab()。 +## ## 接法:Player 下挂一个普通 Node,脚本挂上去;由 Player._ready() 注入射线、持握点与玩家本体。 ## 拖拽力度:物体被拉向持握点的速度系数。越大跟手越紧,但过大容易来回抖。 @@ -14,6 +17,10 @@ extends Node @export var throw_speed: float = 12.0 ## 拖拽速度上限(米/秒)。防止物体离得远时被一股脑拽飞。 @export var max_drag_speed: float = 30.0 +## 没挂 PickupItem 标记的刚体,是否也允许拖拽。 +## false(默认)= 白名单:**只有挂了标记且 can_pickup 为 true 的才拖得动**。 +## true = 黑名单:没挂标记的默认可拖,只有显式设成 false 的不能拖。 +@export var allow_unmarked: bool = false ## 交互状态变化时发出。 ## hovering = 准心正指着可拖拽的刚体(还没抓);holding = 正抓着东西。 @@ -78,6 +85,41 @@ func physics_step() -> void: _current.set_linear_velocity(desired) +## 这个碰撞体现在能不能被拖拽。 +## 硬条件:必须是 RigidBody3D(只有刚体才谈得上被拖)。 +## 软条件:它身上的 PickupItem 标记允许 —— 没挂标记时怎么办由 allow_unmarked 决定。 +func can_grab(collider: Object) -> bool: + if not (collider is RigidBody3D): + return false + var marker := _find_item_marker(collider as Node) + if marker == null: + return allow_unmarked + return marker.can_pickup + + +## 找挂在物体上的 PickupItem 标记,顺序:刚体自身 → 它的直接子节点 → owner 链向上。 +## +## **为什么必须向上找**:像 SM_Bottle_1.glb 这类资源,实例化后是这个结构 —— +## SM_Bottle_12 (Node3D) ← 脚本通常挂在这一层(实例的根) +## └── SM_Bottle_1 (RigidBody3D) ← 但射线打中的是这一层 +## 而 glb 内部节点的 owner 恰好指向实例根,所以沿 owner 链一步就能找到。 +## +## 向上时**只检查节点自身、不检查它们的子节点** —— 否则一旦往上走到 World 那一层, +## 就会去遍历几百个子节点,而这是每物理帧都要跑一次的。 +func _find_item_marker(body: Node) -> PickupItem: + if body is PickupItem: + return body as PickupItem + for child in body.get_children(): + if child is PickupItem: + return child as PickupItem + var container: Node = body.owner + while container != null: + if container is PickupItem: + return container as PickupItem + container = container.owner + return null + + ## 检测「指着可拖拽物 / 正抓着东西」这两个状态,**只在变化时**发信号。 ## 每帧都发会让 UI 无谓重绘,所以这里自己记着上一次的结果。 func _update_interact_state() -> void: @@ -86,7 +128,7 @@ func _update_interact_state() -> void: # 主动刷新一次:RayCast3D 的结果通常滞后于本帧的 move_and_slide, # 不强制更新的话,跑动中瞄到物体要慢一帧才亮。 _ray.force_raycast_update() - var hovering := _ray.get_collider() is RigidBody3D + var hovering := can_grab(_ray.get_collider()) var holding := is_instance_valid(_current) if hovering == _hovering and holding == _holding: return @@ -99,14 +141,17 @@ func _grab() -> void: if _ray == null or is_instance_valid(_current): return var collider := _ray.get_collider() - if collider is RigidBody3D: - _current = collider as RigidBody3D - # 让被拖的物体和玩家本体**互不碰撞**。 - # 否则物体一旦挨到身体就会被物理推出,而拖拽又立刻把它拉回来 —— - # 两个解算器互相打架,表现就是持续的高频抖动。 - # 只解除「物体 ↔ 玩家」这一对,物体和场景里其他东西照样正常碰撞。 - if _body != null: - _current.add_collision_exception_with(_body) + # 再判一次「能不能抓」,而不是直接信 hovering 状态 —— + # 悬停是上一物理帧算出来的,这中间 can_pickup 可能已经被改掉。 + if not can_grab(collider): + return + _current = collider as RigidBody3D + # 让被拖的物体和玩家本体**互不碰撞**。 + # 否则物体一旦挨到身体就会被物理推出,而拖拽又立刻把它拉回来 —— + # 两个解算器互相打架,表现就是持续的高频抖动。 + # 只解除「物体 ↔ 玩家」这一对,物体和场景里其他东西照样正常碰撞。 + if _body != null: + _current.add_collision_exception_with(_body) func _drop() -> void: diff --git a/project.godot b/project.godot index ac2311c..3897ad9 100644 --- a/project.godot +++ b/project.godot @@ -36,7 +36,7 @@ project/assembly_name="agame" [editor_plugins] -enabled=PackedStringArray("res://addons/godot_ai/plugin.cfg", "res://addons/godotsteam/plugin.cfg", "res://addons/mesh_collider/plugin.cfg", "res://addons/sky_3d/plugin.cfg") +enabled=PackedStringArray("res://addons/godot_ai/plugin.cfg", "res://addons/godotsteam/plugin.cfg", "res://addons/sky_3d/plugin.cfg") [input] diff --git a/scripts/item.gd b/scripts/item.gd new file mode 100644 index 0000000..098bece --- /dev/null +++ b/scripts/item.gd @@ -0,0 +1,17 @@ +class_name PickupItem +extends Node +## 可拖拽物标记:挂在你想让玩家能拖动的物体上。 +## +## 挂载位置很自由 —— 拾取组件按「刚体自身 → 它的直接子节点 → owner 链向上」的顺序找, +## 所以下面两种挂法都行: +## +## SM_Bottle_12 (Node3D) ← 挂在实例的根节点上(最常见) +## └── SM_Bottle_1 (RigidBody3D) ← 射线打中的是这一层,靠 owner 链向上找到标记 +## +## SM_Bottle_1 (RigidBody3D) ← 直接挂在刚体本身上 +## └── CollisionShape3D + +## 是否允许被玩家拖拽。 +## false 时:准心指着它不会变成手型,按下左键也抓不起来。 +## 适合做「暂时不能拿」的物体 —— 比如需要先完成某个条件才解锁。 +@export var can_pickup: bool = true diff --git a/scripts/item.gd.uid b/scripts/item.gd.uid new file mode 100644 index 0000000..25e5372 --- /dev/null +++ b/scripts/item.gd.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://b80cx1d3r8w8r diff --git a/world/main.tscn b/world/main.tscn index 49e3312..8c3d745 100644 --- a/world/main.tscn +++ b/world/main.tscn @@ -12,11 +12,10 @@ [ext_resource type="Texture2D" uid="uid://c1vwcdcdvb74a" path="res://addons/sky_3d/assets/thirdparty/textures/milkyway/Milkyway.jpg" id="11_nikgi"] [ext_resource type="Script" uid="uid://deo0gxkmk2ahd" path="res://addons/sky_3d/src/Sky3D.gd" id="12_d6btn"] [ext_resource type="Script" uid="uid://b4tkplvh7fq40" path="res://addons/sky_3d/src/SkyDome.gd" id="13_wc2es"] +[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://dh5ej8olhdv5x" path="res://assets/Furniture_FREE-af040129/SM_Bottle_1.glb" id="14_60vd7"] [ext_resource type="Script" uid="uid://cjmkcj8hwm7ts" path="res://addons/sky_3d/src/TimeOfDay.gd" id="14_gk3u8"] - -[sub_resource type="BoxShape3D" id="BoxShape3D_cmo1i"] - -[sub_resource type="BoxMesh" id="BoxMesh_i1eo7"] +[ext_resource type="Script" uid="uid://b80cx1d3r8w8r" path="res://scripts/item.gd" id="15_60vd7"] +[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://j3cjykus603q" path="res://assets/Food Pack - Low Poly Assets/Can.glb" id="16_e63cu"] [sub_resource type="ShaderMaterial" id="ShaderMaterial_sgblq"] shader = ExtResource("5_8q2wj") @@ -71,8 +70,8 @@ shader_parameter/cirrus_absorption = 2.0 shader_parameter/cirrus_sky_tint_fade = 0.5 shader_parameter/cirrus_size = 1.0 shader_parameter/cirrus_uv = Vector2(0.16, 0.11) -shader_parameter/cirrus_position1 = Vector2(0.043840162, 0.043840162) -shader_parameter/cirrus_position2 = Vector2(0.043840162, 0.043840162) +shader_parameter/cirrus_position1 = Vector2(0.7657499, 0.7657499) +shader_parameter/cirrus_position2 = Vector2(0.7657499, 0.7657499) shader_parameter/cirrus_texture = ExtResource("6_60vd7") shader_parameter/cumulus_visible = true shader_parameter/cumulus_intensity = 0.6 @@ -82,7 +81,7 @@ shader_parameter/cumulus_absorption = 2.0 shader_parameter/cumulus_noise_freq = 2.7 shader_parameter/cumulus_sky_tint_fade = 0.0 shader_parameter/cumulus_size = 0.5 -shader_parameter/cumulus_position = Vector2(0.2192056, 0.2192056) +shader_parameter/cumulus_position = Vector2(3.8291218, 3.8291218) shader_parameter/cumulus_texture = ExtResource("7_e63cu") shader_parameter/cumulus_partial_mie_phase = Vector3(0.957564, 1.042436, 0.412) shader_parameter/cumulus_mie_intensity = 1.0 @@ -115,18 +114,6 @@ player_scene = ExtResource("2_4f7fj") [node name="MultiplayerSpawner" type="MultiplayerSpawner" parent="." unique_id=1020023513] spawn_path = NodePath("..") -[node name="World" parent="." unique_id=332495265 instance=ExtResource("7_gu74f")] -transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -3.970745, 0) - -[node name="RigidBody3D" type="RigidBody3D" parent="." unique_id=1008810927] -transform = Transform3D(0.1, 0, 0, 0, 0.1, 0, 0, 0, 0.1, 0, 0, 0) - -[node name="CollisionShape3D" type="CollisionShape3D" parent="RigidBody3D" unique_id=1173685673] -shape = SubResource("BoxShape3D_cmo1i") - -[node name="MeshInstance3D" type="MeshInstance3D" parent="RigidBody3D" unique_id=751871190] -mesh = SubResource("BoxMesh_i1eo7") - [node name="Sky3D" type="WorldEnvironment" parent="." unique_id=1566118792] environment = SubResource("Environment_8l5dh") camera_attributes = SubResource("CameraAttributesPractical_6lvsd") @@ -161,3 +148,13 @@ game_time_enabled = false dome_path = NodePath("../SkyDome") minutes_per_day = 0.0 current_time = 8.64 + +[node name="World" parent="." unique_id=332495265 instance=ExtResource("7_gu74f")] +transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, -4.8994102, 0) + +[node name="SM_Bottle_12" parent="." unique_id=98618243 instance=ExtResource("14_60vd7")] +transform = Transform3D(0.475, 0, 0, 0, 0.475, 0, 0, 0, 0.475, 0, 0, 0) +script = ExtResource("15_60vd7") + +[node name="Can2" parent="." unique_id=907661218 instance=ExtResource("16_e63cu")] +transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -1.3182813, -1.2704358, 0.5117185)